Informatik

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    Informatik ab Jahrgangsstufe 5

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    Jahrgangsstufe 6

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    Programmieren mit Scratch (Jahrgangsstufe 6)

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    Jahrgangsstufe 9

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    Jahrgangsstufe 10

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    Oberstufe

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    Automatentheorie mit JFLAP

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    Objektorientierte Programmierung in Java mit BlueJ

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    Netzwerksimulation mit Filius

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Die Biologie - eine Herzensangelegenheit


Unsere Gesellschaft und unsere kulturelle Identität werden zu großen Teilen durch Naturwissenschaft und Technik geprägt. Hierbei fungieren naturwissenschaftliche Erkenntnisse als Grundlage für ein fortschrittliches Weltbild und gesellschaftliche und technische Entwicklung.

Im Fokus der Biologie steht die Beschäftigung mit den verschiedenen Systemebenen des Lebens – von der Zelle über Organismen bis zur Biosphäre. Im Rahmen der Auseinandersetzung mit der Biologie bedarf es einer Betrachtung dieser vielfältigen Systeme aus diversen Blickwinkeln.


Erkenntnisse aus der Biologie kann den Menschen in ihrer Funktion sowohl als Teil der Natur als auch als Einwirkender auf diese von Nutzen sein. In der Biologie kann den Schülerinnen und Schülern beispielhaft das Abhängigkeitsverhältnis von Mensch und Umwelt vermittelt werden. Zugleich erhalten die Schülerinnen und Schüler im Rahmen der Gesundheitserziehung anhand biologischer Fragestellungen eine Einsicht in den Aufbau und die Funktion des menschlichen Körpers. Schließlich wird durch die Behandlung fortschreitender Entwicklungen etwa im Bereich der Medizin und Nahrungsversorgung die Relevanz der Biologie auch im technologischen Bereich verdeutlicht.

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Das Fach Informatik

Für den Informatikunterricht am Erasmus Gymnasium stehen uns zwei neu eingerichtete Informatikräume mit jeweils 18 Arbeitsplätzen und einem 84" Touchscreen Display kombiniert mit einem Whiteboard zur Verfügung. Außerdem stehen uns noch zahlreiche IPads für den Einsatz im Unterricht zur Verfügung.

Unterrichtsangebot

  • Wochenstundenanzahl (1 Stunde = 67,5 Min)
  • Stufe 5-6: Einstündig im Klassenverband
  • Stufe 9-10: 2 stündig als Unterrichtsfach im Wahlpflichtbereich
  • Stufe 11-13: 2 - stündig als Grundkursfach (Wahl als 3. oder 4. Abiturfach möglich)

Schwerpunkte des Faches

Jahrgangsstufe 5

  • Einführung in die Nutzung des Rechnernetzes
  • Algorithmen
  • Algorithmen anwenden und formulieren (Verzweigungen, Schleifen, Unterprogramme)
  • Graphische Darstellung von Algorithmen
  • Visuelle Programmierung mit dem Calliope Mini

Jahrgangsstufe 6

  • Kryptologie
  • Nutzen: Warum sollte bzw. welche Daten sollten verschlüsselt werden?
  • Cäsar-Verschlüsselung
  • Exkurs: Passwortsicherheit
  • Kodierung
  • Morsealphabet, Binärzahlen, ASCII-Code
  • Programmieren mit Scratch

Programmieren mit Scratch

Jahrgangsstufe 9

  • Einführung in Informatische Grundbegriffe unter Verwendung von Open Office:
  • Zeichnungen erstellen (Erster Kontakt zu Objekt- und Klassenbegriff, Attributen und Attributwerte)
  • Textverarbeitung und Tabellenkalkulation unter informatischer Betrachtung
  • Kryptologie
  • Robot Karol - Programmierung eines kleinen Roboters in einer zweidimensionalen Welt am Computer
  • Einführung in HTML 5

Programmieren mit Robot Karol

Jahrgangsstufe 10

  • HTML 5 und CSS 3– Gestaltung von Webseiten mit Brackets
  • Datenbanken anhand von SQL und SQLITE
  • Programmieren mit Python
  • Technische Informatik mit Locad

Programmieren mit Python

Oberstufe (Schwerpunkte)

Einführungsphase:

Das Fach Informatik kann in der Jahrgangsstufe 11 auch von Schülerinnen und Schülern belegt werden, die in Stufe 9 und 10 das Fach Informatik nicht belegt hatten.

  • Einstieg in die Programmierung mit Java
  • Erste Programme
  • Rechnen mit Java, Variablen,
  • Kontrollstrukturen, algorithmisches Vorgehen
  • Erstellen von Methoden
  • Einstieg in die objektorientierte Programmierung


Qualifikationsphasen 1 und 2:

Das Fach Informatik kann in der Qualifikationsphase mündlich und schriftlich sowie als mündliches und schriftliches Abiturfach gewählt werden.

  • Datenstrukturen
  • Arrays
  • Dynamische Datenstrukturen (List, Stack, Queue, BinTree, Suchbäume)
  • Arbeitsteilige Entwicklung von Softwareprojekten
  • Reguläre Grammatiken und Automatentheorie
  • Datenbanken
  • Datensicherheit
  • Netzwerke
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